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<title>RC3D</title>
<link>http://www.flashas.net/html/RC3D/</link>
<description>FLASH 3D / RC3D</description>
<language>zh-cn</language>
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<webmaster>admin@flashas.net</webmaster>
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    <title><![CDATA[RC3D基于AABB碰撞检测的缺陷和提高精度]]></title>
    <link>http://www.flashas.net/as/20090413/4021.html</link>
    <description><![CDATA[不少成熟的引擎都使用包围球或包围盒作为碰撞检测的单位，这是由于他们实现简单，效率高。但所谓针没有两头利，他们使用方便的同时，却带来精度降低的后果。为什么这样说，先来看看我上一篇文章发出的 demo ，看起来他们的确发生了碰撞而且准确找出了碰撞的]]></description>
    <pubDate>2009-04-13</pubDate>
    <category>RC3D</category>
    <author>牛牛猪</author>
    <comments>niuniuzhu.cn</comments>
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    <title><![CDATA[RC3D引擎中最简单的AABB碰撞检测]]></title>
    <link>http://www.flashas.net/as/20090413/4020.html</link>
    <description><![CDATA[引擎即将整合物理引擎，放出一个demo，实现基于AABB树的碰撞检测。红色矩形部分为AABB的重叠区域，即发生碰撞的区域。 demo: www.niuniuzhu.cn/p/rc3d/hitTest.html]]></description>
    <pubDate>2009-04-13</pubDate>
    <category>RC3D</category>
    <author>牛牛猪</author>
    <comments>niuniuzhu.cn</comments>
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    <title><![CDATA[RC3D:1000面的测试]]></title>
    <link>http://www.flashas.net/as/20090413/4019.html</link>
    <description><![CDATA[这几天又急需优化了引擎，测试了每帧渲染1000面的效率。但不知为何在不同cpu上，效率相差较大。 本人公司机器配置 (R) Pentium(R) DualE2200 @ 2.20GHz 2.19 GHz, 0.99 GB 的内存，跑起来大概0％－6％左右的占用。 有兴趣的朋友可以留下你们的cpu使用情况，]]></description>
    <pubDate>2009-04-13</pubDate>
    <category>RC3D</category>
    <author>牛牛猪</author>
    <comments>niuniuzhu.cn</comments>
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    <title><![CDATA[RC3D:BitmapFill Vs CopyPixel]]></title>
    <link>http://www.flashas.net/as/20090413/4018.html</link>
    <description><![CDATA[以上是本人对 BitmapFill 和 CopyPixel 的效率进行的一个 测试 ，按 z 键切换不同的绘制方法。 重新对引擎的粒子系统采用CopyPixel的方法进行绘制，效率再度提升，可以到下面的地址看demo: niuniuzhu.cn/p/rc3d/Particle512.html]]></description>
    <pubDate>2009-04-13</pubDate>
    <category>RC3D</category>
    <author>牛牛猪</author>
    <comments>niuniuzhu.cn</comments>
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    <title><![CDATA[RC3D:引擎交互]]></title>
    <link>http://www.flashas.net/as/20090413/4017.html</link>
    <description><![CDATA[引擎的交互暂时基于对三角形的包含点检测。引擎支持的交互事件有Click, Move, Over, Out。先放出两个交互的demo: niuniuzhu.cn/p/rc3d/FloverCow.html niuniuzhu.cn/p/rc3d/Grid3D.html]]></description>
    <pubDate>2009-04-13</pubDate>
    <category>RC3D</category>
    <author>牛牛猪</author>
    <comments>niuniuzhu.cn</comments>
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    <title><![CDATA[RC3D:对引擎做了一次重构]]></title>
    <link>http://www.flashas.net/as/20090412/4015.html</link>
    <description><![CDATA[这两天对引擎核心做了一次重构，把摄像机作为一个特殊的3D对象放进场景中了。优化了一些算法。 放出一个Line3D的Demo: niuniuzhu.cn/p/rc3d/Lines.html]]></description>
    <pubDate>2009-04-12</pubDate>
    <category>RC3D</category>
    <author>牛牛猪</author>
    <comments>niuniuzhu.cn</comments>
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    <title><![CDATA[Z-sort、Z-buffer、BSP的选择]]></title>
    <link>http://www.flashas.net/as/20090412/4014.html</link>
    <description><![CDATA[这几天一直在cpu的占用率上花功夫，前两天和一个同道中人讨论一翻，共同观点是瓶颈并非在顶点计算上，而是在flash player的绘制过程上。 昨天，我彻底打破了这个观点。随便找了一个模型加载进去，我屏蔽了引擎的绘制过程，只计算各顶点，发现1300个顶点竟然]]></description>
    <pubDate>2009-04-12</pubDate>
    <category>RC3D</category>
    <author>牛牛猪</author>
    <comments>niuniuzhu.cn</comments>
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    <title><![CDATA[RC3D:一款全新基于FP10的Flash3D引擎开发中]]></title>
    <link>http://www.flashas.net/as/20090412/4013.html</link>
    <description><![CDATA[抱歉很久没有更新blog，因为最近我在开发一套高效的3D引擎。引擎的核心和框架已经完成，正在进入优化阶段。有朋友问引擎往后的发展路线，主要在Flash 3D应用方面，暂不打算往游戏引擎发展（至少现在不适合）。 暂时释放出API文档和一个粒子demo API: www.niu]]></description>
    <pubDate>2009-04-12</pubDate>
    <category>RC3D</category>
    <author>牛牛猪</author>
    <comments>niuniuzhu.cn</comments>
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