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  • 好玩的碰撞 简单碰撞

  • 来源:闪吧 作者:ybzjllj 2007-06-08 【 】 TAG:


带旋转效果:

 
代码如下:

//把你舞台上的MC实例名放入数组,测试
var ballA:Array = [ball1, ball2, ball3, ball4, ball5];
//随机初始化每个MC的运动速度、方向、旋转
for (var i = 0; i<ballA.length; i++) {
ballA[i].dx = 5*rand1_1();
ballA[i].dy = 5*rand1_1();
ballA[i].dr = 0;//增加旋转属性
ballA[i].N=i;//球编号
}
//随机产生1或-1
function rand1_1():Number {
return random(2) ? -1 : 1;
}
//舞台属性
Stage.scaleMode = "noScale";
Stage.align = "TL";
var sw:Number = Stage.width;
var sh:Number = Stage.height;
var stageListener:Object = new Object();
//舞台大小改变时,重置sw、sh
stageListener.onResize = function() {
sw = Stage.width;
sh = Stage.height;
};
Stage.addListener(stageListener);
//------
onEnterFrame = function () {
for (var i = 0; i<ballA.length; i++) {
  //如果到了边界,就反射
  if (ballA[i]._x<ballA[i]._width/2 && ballA[i].dx<0) {
   ballA[i].dx *= -1;
   ballA[i].dr += ballA[i].dy;
  }
  if (ballA[i]._x>sw-ballA[i]._width/2 && ballA[i].dx>0) {
   ballA[i].dx *= -1;
   ballA[i].dr += -ballA[i].dy;
  }
  if (ballA[i]._y<ballA[i]._height/2 && ballA[i].dy<0) {
   ballA[i].dy *= -1;
   ballA[i].dr += -ballA[i].dx;
  }
  if (ballA[i]._y>sh-ballA[i]._height/2 && ballA[i].dy>0) {
   ballA[i].dy *= -1;
   ballA[i].dr += ballA[i].dx;
  }
  //检测所有MC之间是否有碰撞,有就根据情况改变“增量”方向
  for (var j = i+1; j<ballA.length; j++) {
   if (myHitTest(ballA[i],ballA[j])) {
   //if (ballA[i].hitTest(ballA[j])) {
    mc12(ballA[i], ballA[j]);
    ballA[i]._x += ballA[i].dx;
    ballA[j]._x += ballA[j].dx;
    ballA[i]._y += ballA[i].dy;
    ballA[j]._y += ballA[j].dy;
   }
  }
  //移动一个“增量”          
  ballA[i]._x += ballA[i].dx;
  ballA[i]._y += ballA[i].dy;
  ballA[i]._rotation += ballA[i].dr;
  ballA[i].dr -= ballA[i].dr*0.01;

};
//碰撞函数,根据两球碰撞方向和自身运动方向合成新的增量值
function mc12(mc1:MovieClip, mc2:MovieClip) {
//碰撞角
var ang:Number = Math.atan2(mc2._y-mc1._y, mc2._x-mc1._x);
//运动角
var ang1:Number = Math.atan2(mc1.dy, mc1.dx);
var ang2:Number = Math.atan2(mc2.dy, mc2.dx);
//反射角
var _ang1:Number = 2*ang-ang1-Math.PI;
var _ang2:Number = 2*ang-ang2-Math.PI;
//运动矢量
var r1:Number=Math.sqrt(mc1.dx*mc1.dx+mc1.dy*mc1.dy);
var r2:Number=Math.sqrt(mc2.dx*mc2.dx+mc2.dy*mc2.dy);
//碰撞矢量
var a1:Number = (mc1.dy/Math.sin(ang1))*Math.cos(ang-ang1);
var a2:Number = (mc2.dy/Math.sin(ang2))*Math.cos(ang-ang2);
//碰撞矢量合成
var dx1:Number = a1*Math.cos(ang)+a2*Math.cos(ang);
var dy1:Number = a1*Math.sin(ang)+a2*Math.sin(ang);
//旋转矢量,这里还有点问题,旋转方向有时不对。
mc1.dr += r1*Math.sin(ang-ang1);
mc2.dr += r2*Math.sin(ang-ang2);
//碰撞后的增量
mc1.dx = r1*Math.cos(_ang1)+dx1;
mc1.dy = r1*Math.sin(_ang1)+dy1;
mc2.dx = r2*Math.cos(_ang2)+dx1;
mc2.dy = r2*Math.sin(_ang2)+dy1;
}
//碰撞侦测
function myHitTest(mc1:MovieClip,mc2:MovieClip):Boolean{
var a:Number=Math.sqrt((mc1._x-mc2._x)*(mc1._x-mc2._x)+(mc1._y-mc2._y)*(mc1._y-mc2._y));
if(a-2<=(mc1._width+mc2._width)/2){
  return true;
}else{
  return false;
}
}

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