1.坐标系:
(1)制作一个球型,存为MC,实例名为"Ball"。
摆放到舞台的适当位置;
(2)加入代码层:
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var size=60; //设置振幅 var centerY=150; //设置显示位置 var n=0; //累加变量 onEnterFrame = function () { /*(-1*n*Math.PI/180)角度转换为弧度,并且乘-1,与数学坐标系相反; 用size*sin(n)扩大sin的值域到[-60,60] 加上centerY 使得"ball"及其运动以centerY坐标为中心进行*/ //超过一个周期,大于360度后,至0,重新开始一个周期
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5.余弦实例(与正弦类似)
(1)制作一个球型,存为MC,实例名为"Ball"。
摆放到舞台中央;
(2)加入代码层:
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var size = 60; onEnterFrame = function () { //"ball"的大小同cos()成比例变化 |
6.正切实例:
(1)绘制出眼,鼻,嘴作为背景;
画一个黑色圆作为眼珠,存为MC,实例名为"Reye";
修改眼珠的影片剪辑,把它放在中心点的正右侧;
复制一个Reye,实例名为"Leye"作为另一个眼珠。
(2)加入代码层:
Reye.onMouseMove = function() { //获得鼠标与眼球的距离 //转换为角度 //Leye鼠标移动时的函数等于Reye鼠标移动时的函数
dx = _root._xmouse-this._x;
dy = _root._ymouse-this._y;
this._rotation = Math.atan2(dy, dx)/Math.PI*180;
};
Leye.onMouseMove = Reye.onMouseMove;
7.正弦和余弦综合实例:
1>画圆方法:
用cos(n)作为点x,x点从1~0~-1~0
用sin(n)作为点y,结合点x,[1,0]~[0,1]~[-1,0]~[0,-1]~[1,0]
以步长为1的距离,连接各点画出曲线,形成圆
AS代码层:
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size = 60; //半径长度 //圆心点 //累加变量 //cos(n)表示x的前进方向,sin(n)表示y的前进方向 tox = size*Math.cos((n+1)*Math.PI/180); //以1为步长,能画出实线的效果 //以centerx,centery为圆心点,画线 |
2>画螺旋线方法:
同画圆方法,只不过每画一步要多加一个偏移量,使之回不到起点。
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size = 10 //半径长度 //圆心点 //累加变量 //线的长度 //偏移量 //加过偏移量后的圆
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3>正多边型画法
方法也是由画圆法衍生而来的:
多边形内角和等于360度;
再根据边数,确定每个顶点的角度;
再根据角度确定每个顶点的位置,并连接各顶点。
size = 50; //多边行半径 //边数,当边数为360时,也就是一个圆 //圆心坐标 //每顶点的度数 //第n个点在圆上的位置 tox = size*Math.cos((n+1)*ang*Math.PI/180); //下一个点在圆上的位置 lineStyle(1, 0x0, 100); //两点间连线
sides = 5;
centerx = 200;
centery = 200;
ang = 360/sides;
for (n=1; n<=sides; n++) {
x = size*Math.cos(n*ang*Math.PI/180);
y = size*Math.sin(n*ang*Math.PI/180);
toy = size*Math.sin((n+1)*ang*Math.PI/180);
moveTo(centerx+x, centery+y);
lineTo(centerx+tox, centery+toy);
}
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